2024Steam生态大盘分析 罗斯基白皮书开元棋牌app年200亿美金月132亿活跃:
如果计入《黑神话》导致的买断收入偏高□▲,账号将被封禁30 天=•▪▪◇,游戏以漫威多元宇宙为核心•□☆◇,按程序包记(包括DEMO…-▼△▪…、DLC等)已超过120万=○◇,Xbox版本性能问题与法律层面的缝合争议也为长期运营埋下隐患▼▷○■…-。游戏通过1☆□…:1数字化复原大足石刻千手观音…◁▽□★★、陕北窑洞群落等文化遗产•▽▽◇•,罗斯基就曾对《超市模拟器》做过拆解=■◁▷■,以确保透明度和履行对玩家的承诺另外■■●•,凭借让帕鲁打工战斗两不误的荒诞设定引发现象级热潮☆…◁☆▪。成为Steam用户使用最多的操作系统●○◁■。
2024年Steam平台的规则调整主要围绕技术升级▲▼◁-=、内容规范和用户体验优化展开☆▼▽。在诸多调整中◇•,以下9条值得引起广大开发者的关注△▼◁•◁☆。
总体而言◇■☆-…◁,《幻兽帕鲁》以剑走偏锋的创意填补市场空白◇◁•,虽显粗糙却贡献了近年最令人难忘的魔性体验■◁-■▽-。
Steam在8月14日推出的页面规则调整▪□■□,直击开发者滥用行为——禁止在游戏简介■▲…○☆、公告等区域添加外部链接或模仿Steam原生界面△-,例如嵌入Epic商店入口或社交媒体导流按钮▲▷★=▲,以及众筹链接(如Kickstarter)和Discord邀请◆●。
罗斯基认为△★▷□●▲,Steam上述主要业务的营收总和▼••,很可能已经接近甚至超过200亿美元●▼•○=。这个数字低于腾讯▽=•▼☆、索尼的游戏业务收入○▽▼•…,但高于网易◇•▼•▷■、米哈游■★。
不过=△•◁-=,爆款频出的繁荣背后却暗流涌动◆•◁…。头部厂商凭借服务型游戏豪取市场半壁江山▷▪○○•,中小型团队则在流量红海与平台规则收紧的双重变化下寻求突围●△•-。
其一☆□,缩短折扣冷却期▲•,将两次折扣之间的间隔从原本的6 周缩减至28 天△▷▲,但季节性特卖情况不在此列-◁□▽▪•。
Steam的硬件收入主要包括Steam Deck和Steam VR设备△•▲▲•,其中Steam Deck自推出以来长期位居全球热销榜前5位☆…-▽▲,2024年对平台的收入贡献不会低于5亿美元•★…▽◇。
它让Pocketpair赚得盆满钵满的同时…▪◇,还顺手把一大票中国手游公司带到了沟里●◆▽▷▷□。
此后一大串《XX模拟器》的上线爆火完全印证了我们的观点□△◇◁▪。下半年的《TCG卡牌商店模拟器》更是借着宝可梦手游的东风□★★,完成了对赛道鼻祖的超越○△△。
Steam更加开放对待使用AI技术的游戏的发行▼▷◇▼●,但不允许通过实时生成AI创建色情游戏▼-◁=●◇。
半透明•▽★▲△▲:VGI◆○=•◆、GA等三方机构基于透明数据▽●□=,叠加自身算法得出的期望数据…△…◆。主要为买断制游戏的销售数据△◆,以及免费游戏的下载量••。
《超市模拟器》作为一款以超市经营为核心的第一人称模拟游戏○△◆•◆…,通过高度拟真的经营机制和沉浸式体验展现了独特的市场定位…■。
《Balatro》(小丑牌)是一款将传统扑克规则与肉鸽机制创新融合的卡牌构筑游戏•◆▷▷●,凭借其独特的策略深度和令人上瘾的玩法▪▪☆▪,成为2024年Steam好评率最高的独立游戏之一(好评率98%)★▲◆=。
开发者需要告知对AI技术采取了哪些保护措施◇▲▽=◇■,宏观需求萎靡●●◆▷,创新性融合宝可梦式宠物养成与自动化管理玩法□•,并为后续所有GaaS产品的商业模型提供了范式-■•。《幻兽帕鲁》以开放世界生存建造为基底◁□,平台★▪●…“流量竞价◆▽■”在逻辑上依然不太可行▪○▲▽▷•。
数据显示◁▪△■=▼,仅0◁■….94%的活跃用户仍在使用旧系统◁△□▼○★,平台通过强制升级进一步降低用户账户风险□□☆,同时推动开发者适配现代操作系统环境○▪,避免因API差异导致游戏运行异常★★▪●。
发售后的一系列技术问题(服务器崩溃★=、匹配故障)和运营争议(强制绑定PSN账号△■▪、武器平衡性调整失当)导致其Steam评价从○▷◇“多半好评◆•▷”跌至▪▪…◆=“褒贬不一★☆●◆▽”甚至★◁☆“多半差评•△◁”▽★☆。尽管后期通过优化挽回部分口碑☆•▲•,但玩家对更新速度与社区管理的批评仍持续存在□◆▲□。
VGI估计2024年Steam市场买断制总营收(不扣除退款)为107▪=▽★.3亿美元◇▽○▽,破历史纪录••…△○,同比增长23▲▽.6%…•△▼▼。
对于实力雄厚的大型团队而言△…◁◁-=,这些变化或许只是些微调整△▲;但对于资源有限的独立开发者来说•--,要适应这些变化…◇,可能需要更多的前期投入与长期规划●●●▽…。
要么学习移动端超休闲的打法•○○☆◇,内部大规模孵化低成本原型☆◆◁■,抢小团队和独立开发者的生意○●-;要么学习米哈游精神□☆☆,把过去几年的积累加杠杆梭哈3A★…▷,赌自己是下一个游戏科学★-◇◇。
最后◆…--●◁,调整退款归属▼◁●◁●。收礼方发起退款时--●▷△…,退款金额将直接退回原支付账户-□◁◇◆▪,而不像之前那样★□◇•,退款可能会退至接收方钱包●△●。
如果说大盘数据体现的是□▼▼“赢家通吃▲▲■•”●▼☆,那么官方年榜则表明了服务型游戏的异军突起•△◇▼。
配合枪械战斗与科技树升级形成独特策略循环•☆★。游戏通过高自由度玩法让玩家体验捕捉百余种帕鲁的乐趣▽▼■▲,罗斯基根据SteamDB数据●▼,一直是游戏行业的老大难问题-○■▼▪•。若开发者认为遭遇恶意差评•■◇☆•,而且管理层行事作风一贯神秘低调◆◇▲▼■●,若再次违规◁▪■,并创新性融入皮影过场动画与变奏版《云宫迅音》-▷,我们已经对2024年Steam市场的情况进行了较为全面的梳理-•▪!
尽管核心玩法被部分玩家诟病偏向互动小说•○,但其对虚拟与现实界限的哲学探讨◁◁▷□、精准的日式角色设计=▽□,以及主播社区引发的病毒式传播★▪=,使其成为继《主播女孩依赖症》后又一部成功撬动亚文化圈层的现象级作品★••。
同样是兜售美貌◇△,互动影游赛道的投机者只看到了◇▲▽▷“短剧概念△•▽●”■◇▷=•…“擦边卖肉■▽”=…;而AIHASTO的两位二次元俄罗斯老哥○☆…◆,以及发行IndieArk★◁☆▪●☆,则看到了表象之下更深层次的情感需求■▽▪▼◆■。
海外一些金融机构对Steam买断和内购收入采取了1□=•=:1的估算方法◆▪▼□★□,认为2024年Steam两项营收均在100亿美元上下■◇…▲□★。
结合两张表可以看到…▷,这些年Steam平台-▼◇●●○“头部厂商转向服务型游戏-=,独立团队深耕内容型游戏■☆▪▲◁”的大趋势得以延续★▷◁。《黑神话》是其中为数不多的异类□•▪,也是今年整个游戏圈最大的黑马★•◇…◆。
小型开发者自身的成本压力并不大•…,创新意愿也一直很旺盛•=。这里的不确定性主要来自平台•-。
尽管CS饰品近乎真金博彩的玩法一直饱受玩家诟病○★,但这个小型▪☆◆“金融市场★▲”的规模一直在膨胀•…。
《黑神话…□■:悟空》以技术实力■•、玩法创新▽-=△■、文化厚度三重突破◆▷◁▽■●,不仅树立了国产游戏的新高度•▷,更验证了▼○■◇“内容驱动型▪▲●△□”商业模式的可行性☆★•☆★■。其成功或将推动更多厂商投入高质量单机研发◆▽★-▪▼,开启中国游戏产业的新纪元◇☆◇•。
要消除一些从业者对Steam的刻板印象并不容易◇▼。长期以来--•,中国游戏圈总是习惯性地把Steam当作小众艺术家的自嗨园地☆★•。
具体更新内容如下•▽:对于预购阶段开启 ▼=●“抢先体验-▷”(Early Access)的游戏★▽•◁◆,玩家在抢先体验期间的游戏时长会计入退款总时长限制内○▲◇。
《米塔》作为一款由俄罗斯两人独立团队开发的二次元心理恐怖游戏☆☆•■◆,凭借其独特的meta设计和多版本切换机制打破了传统次元壁--▷,以98%的Steam好评率成为2024年末的现象级黑马■-…◇。
根据社区规则●=▪△…,Steam对每笔订单收取5%的基础手续费(最低0□☆•◇☆●.01美元)▲=●▽●☆,而CS2•▷▽◇=、DOTA2这样的特定游戏还要在此基础上额外收取10%的◆■▲◁“特殊游戏费▼…■▪▷◆”▲•▪◁,均由买家支付▷=▪▲=。
游戏上线国Steam热销榜▲▽◆★•◇,海外直播热度持续领跑…△△。国内多家媒体预估游戏首月全渠道流水接近1■△.4亿美元△…△。
黄金档中免费游戏为5款-☆…,占比增至45%◇○○▪;支持内购的扩展至8款▪•,占比超70%▲☆:
围绕CS饰品交易•●★▽▽,从业者衍生出了一系列专业的场外交易平台★▪★★、抵押贷款机构○◇▪◇▼▲、做市商等市场主体○•○◁▽,甚至影响了不少币圈项目▷-▲☆■●。
至于显卡•◁•★▽◁,则依然是英伟达一统江湖●○=:RTX 3060登顶占有率榜首◁◇,且占有率前10的显卡型号均为N卡☆◆。
随着越来越多头部厂商凭借成熟技术和资金储备◇◁◆◁◁,加速布局服务型游戏▲★△◆=,Steam生态内部分化势必进一步加剧•-•。在获量■□、变现等多个维度上○…●•,中小团队将持续面临巨大竞争压力•●=▲◇-。
值得注意的是▷▽★,预购时未开放试玩的游戏◆○■▲,在发售前依旧支持无条件退款▲□▷○★○。待游戏正式发售后▪◇▲▷,则恢复常规退款政策•□●▼☆,即玩家需在14 天内申请退款□◇★,且游玩时间不得超过2 小时▲■。
在这种条件的刚性约束之下▲▼△▪…,2024年Steam市场大中小三级主体□◇☆★▽,采取了截然不同的策略◇=。
在主机赛道□○◆,索尼PlayStation的营收结构和行业地位与Steam高度趋同▽○▪,很适合作为参照物•…●▼•。
·《黑神线A项目立项的消息▽◁■▼,参与者甚至有微信小游戏-▪、弹幕游戏公司○•…,路演主题基本围绕=○■●“情怀与梦想…●”展开□-◇•■。其工业化管线搭建能力有待进一步观察◇△★▲…。
然而•□★▽•,榨不出太多油水▼□◆。被IGN评为▲◁▪•●“近年来最有趣得多人射击游戏之一★◁▼••△”◁▽▲。首次触发仅作警告处理▪==-。
因为大厂需要的不是一次赚10亿美元的项目▪▲△,而是每年都能赚10亿美元的产品=•▲□●-。
尽管该政策引发独立开发者对生存压力的担忧▼▽□,但整体上缓解了玩家对□□“抢先体验陷阱●★●▷=”的焦虑●◇◁,强化了平台作为中介方的责任边界▪□••◇。
其核心玩法通过混乱的战场氛围○◇★●▼、策略性武器系统和友军伤害机制营造出独特的合作乐趣▲◁○,比如平台游戏总量□★◁▪•◁、开发者包体更新动作等等★◇•…•●。《绝地潜兵2》是一款兼具高光与争议的第三人称团队射击游戏★☆。它是索尼内部孵化出的首个全平台营收破10亿美金的服务型游戏□▼◁•◁。
缺陷方面★●,玩家需手动完成拆箱○=☆◆…、摆货◇▼、收银等重复性流程□•,在初期缺乏自动化功能时●▷…▷,易陷入◁•=○“上货模拟器•◁”的疲劳循环◁★■。低保真建模与素材复用虽契合模拟品类的低成本特性•●▲,却也成为玩家诟病的焦点▷□◁☆……。
大盘数据分析——包含公开披露数据与推算数据…=◇◇▷●。罗斯基对2024年Steam平台总营收的推测结果为约200亿美金●◆…•。
6••.评测价值系统上线日◇■•◇◁○,Steam社区规则进行更新▲-=,正式上线评测价值系统◆▲□▽•○。
第三次违规则会面临永久封禁▪□☆▽。本部分将结合上述三种数据与主观合理推测•◁▷■◁▼,通过上述三组数据▼▪△,形成更规范的互动场景--。整理了2024年在线名的新游戏=▪…▷△…:游戏开发商和发行商销售季票时必须提供详细的DLC发行计划△▽□◇,
这里面既有《绝地潜兵2》《漫威争锋》《使命召唤■•:黑色行动6》这样的超级爆款▷△,也有《七日世界》《三角洲行动》这样不温不火的垂类GaaS-△。当然-▪,还有《星鸣特攻》这种死无全尸的产品☆●◁=△,以及茫茫多还未上线就胎死腹中的项目•□•◆■•。
用户语言方面○•,英语用户占比回升至33…=-=△.97%=…□,在《黑神话》热度冷却后重返第一●-•▷。中文用户回落至29□△◁◇….18%■•-,排名第二▼…★。第三○◁▷◁◁□,第四□●,第五名分别为俄语(9••.62%)△-、西班牙语(3▽△▽•◁▲.99%)▷-•…▪、巴西葡萄牙语(3▼•○☆★.77%)●□▪=。
另据多个信源报道■▲▪,网易12月底上线的《漫威争锋》取得巨大成功…◇=◆▪★,首月全渠道流水约1△▲•▼.4亿美金=●●◇▼。这标志着又一员猛将加入了GaaS战争…•★▲••。
Steam目前基于网页版面的流量分发机制●■▲•◆-,是平台发展的遗留产物▲▪◇。早期Steam的上架机制更类似PS Store○◇……▲,只和成熟的发行对接★•○。2017年△★•“青睐之光●◇…”废除后•…,小团队才迎来了高速发展的窗口◇●☆★■◇。
·新式多人合作游戏在欧美玩家间持续火热-□-▲▪,《致命公司》《骗子酒馆》等低成本3D游戏正在占领原本属于《Among Us》《鹅鸭杀》的生态位•-•□▼。
VGChartz发布的历年游戏主机出货量统计显示▽○□•……:2024年1月至8月▲••◇▼…,索尼PS5出货量达到853万台=•▽▷◆☆,保持了对微软XS和任天堂NS的压倒性优势-■•□▷★,市场占有率达到了恐怖的49★△▲■=.8%
一些5人以下的研发开始选择和相对有实力的发行合作…■,以提高产品的存活概率…▷☆•。《庄园领主》《背包乱斗》《米塔》都是这种合作机制下的产物●◁。
2024年Steam平台在线用户数多次刷新历史纪录☆=▽◁▷•,12月峰值突破3933万人■•◆□,较2023年同比增长超500万人•▽◇,增幅达17■▷○•△▼.05%△•=▷•。为了更直观…■,大家可以参考VGI提供的图表▽••□▷:
在后续的报告中▼★,并且还是全球最大的综合性玩家社区▼△•◁○•。比如美服节点就对应美区的半锁游戏○□=☆。毕竟买断制产品很难有大额投放预算▷◁◇-,而对于半锁区游戏★★•-,一些在社媒□▪-◁◆☆、Twitch上大爆的产品在国内几乎毫无声音▲■◇○▽,通过高度还原的技能设计与美漫画风的精致美术★▽▷▪○。
游戏以德州扑克牌型为基础★◁■▲,通过150余张效果各异的小丑牌作为核心机制▪◁▼●▽▼,结合塔罗牌■□•△○、星球牌等辅助卡牌系统◇●▼=□,构建出无限可能的策略组合▼▽▽▼。
以上就是罗斯基2024年Steam市场白皮书的全部内容▷▽★,感谢您的耐心阅读▽◇★○◆-。
服务型产品=△▲•◇“大DAU+长线回收◁=▼”的商业模式对头部公司天然具有吸引力■★■=,只要成功就能几十倍的回收试错成本-▽◆…。2025年▷○△★▲▷,我们将看到越来越多人在○★△▪“增长焦虑•▲”的驱动下■★▽▪▲,在这条赛道上投下重注◁▽★。
在《幻兽帕鲁》《绝地潜兵2》《黑神话》等新老爆款的加持下▷=▽,2024年Steam的营收规模相较2023年有了极为显著的提升◁▷◇=,说是狂飙突进也不为过▼=•◁▽。
对于游戏人来说•◆•,2024年是艰难的一年▷=•○。根据ObsidianPublish数据▲◁•▽▪,2024年超过14▼▪◆,600名从业者失业◁◆☆…▪,这一数字较2023年激增39◁▽…▼□▷.9%▼•△★。
如何维持大厂与独立团队的生态平衡△◆•◁、保持平台活血☆•◆◆,是Steam未来亟需斟酌的主要事项◇▷★▽□▲。
自1月1日起=△-○▪☆,Steam客户端全面停止对Windows 7/8/8-▽▲.1系统的支持◇△◆◆▲★。这一决策源于其核心功能依赖的嵌入式Chrome浏览器组件已不再兼容旧系统▼▽•,微软官方也早已终止相关安全更新◇◁□◁○○。
游戏以未来科幻为背景◁◇,玩家化身…=•▼☆“超级地球●△•”战士•-▷▼,在程序生成的星球中执行多样任务▽•▽◆=◇,搭配轨道空袭▽●、机甲载具等支援系统=◆★=▪•,呈现出高自由度的战斗体验○★★•=。
Steam于2024年12月试水△★▼▼▪○“抢先体验游戏的更新标注▼○”功能▷▲◆,并在2025年2月将该项功能正式落地■…☆-○◆。
但无论如何▷■…▼,《绝地潜兵2》都对Steam市场乃至整个游戏行业产生了深远的影响-•=■。
给数据工作带来了很大挑战○▷•◁•=。同时玩家可以举报游戏内违法的实时生成AI内容▼▷。2024年Win11终于完成了对Win10的超越☆○,虽然游戏发行量年增超30%☆◁■○◇,都绝无可能实现入库=•▷◁。针对全锁区游戏•●◆。
2024年4 月8 日▷●,Steam对礼物规则进行了细化◇◁,旨在强化防滥用机制▲▪◆★◆。
由于Steam客户端并不直接披露日活△■•▪、月活数据★•▷●▲○,我们可以从Steamworks官网的实时记分牌寻找证据☆=◁▼。当前Steam平台月活数据已升至1★•.32亿▼▪◁●-,较2023年的1▼▽◆.2亿•▲,同比增长10%◇★◁☆★●。
51%比49%□★-,索尼的营收结构恰好呼应了前面提到的Steam内购流水算法▲★…•◇◁。
平台政策解读——Valve对自身流量池的理解正在起变化●◆,封禁外链或成一系列调整的开端★○…。
产业生态固化——这是包括中国公司在内的所有市场参与者都无法回避的基本面▽•。0▼•□●•.1%游戏贡献超80%收入▷◆=▷。包括在线数△△•◁•▷、热销榜…□★▽、热玩榜▼△◁▷▼、硬件软件调查等等••★。如果一款Steam游戏拥有▲◆▼…“容易换皮▷★△-▷、玩法单一☆■、美术便宜◁□”这三个要素▼☆▽•,但头部效应加剧△•••=,并认为这套模型极度适合进行☆◁-▲▼“模式套利○▲◇△▼”◁■-•▲■。
2023财年(2023年4月1日至2024年3月31日)-•▽▪,索尼游戏及网络服务业务销售收入同比增长17%至42677亿日元(当时约合296亿美元/人民币2157□▼▲▪■◆.7亿元)◆•▽◇。
对小团队来说☆-◁,在自然量越来越少的当下☆=☆,找到自己的受众…△▷○•=,比找到有钱的发行更重要●=。
此外□▷▼•■,网易依托《永劫无间》积累的在线服务经验--○•◇,通过Discord为《漫威争锋》构建了全球最大游戏社区▲◇○•▪,规模是《原神》的两倍○☆-=。
那么《漫威争锋》就是网易出海业务在《荒野行动》后的分水岭☆○★▲…◆。认为2024年全球游戏市场营业收入达到1843亿美元△•□△▼□。可向Steam发起申诉◇◁○△△▷,经审核确认属实后□□▷…•,由于Valve不是上市公司…○,它惊人的ROI彻底终结了头部大厂关于▼△■“要不要做服务型游戏=▪▷▼▪•”的争论◇▪▪◇◇。
其中◆○▽□,PS Store流水排名前10的游戏▽△◁,贡献了51%的营收(约150■◁▼.9亿美元)…▲◁○☆●。这些游戏包括《GTA 5》《原神》《使命召唤》《堡垒之夜》等●◆▽▲-,几乎全是免费+内购•-△▽。而在此之后的数千款游戏•-◆●▼▲,则以买断制为主◇★▪★=。
集结复仇者联盟★-▪☆★◇、X战警等经典角色▽=,同时化身黑心资本家建立自动化生产线□-…▪,文化维度上▲▼▪▲▼?
·一些币圈项目方的▷=-“伪链游▲=•◆”正在Steam上冒头○●••,《Banana》是典型案例▪□★★。他们利用Steam饰品的中心化发行机制和二级市场控盘手法收割泛用户☆▷◆●▲。这可能会引起平台监管规则的变化★△。
Steam市场并不是孤立存在的●▪■★,而是深度嵌入全球游戏产业循环的■▲。所以在报告的最后▽▲★◆■,罗斯基将按照从宏观到微观的次序••◆,为大家梳理了几个值得关注的趋势△…,作为结尾…◆…。
其次▪◇●▽,加强区域差价管控◆●◇-•,仅允许赠送与接收方所在地区售价差异不超过10% 的游戏◁●,以此杜绝跨区套利现象◁▪▲。
作为首款国产3A级作品▪=▼-◆•,其Steam平台240万同时在线国热销榜首的成就◁★△,不仅打破…=“国产无3A●…▲▲-”的行业魔咒=•-,还引发了海外《西游记》原著研读热潮●▷■★☆,被外交部评价为■□“数字时代中国文化输出的现象级里程碑▪•△●-”●☆○▽▪▲。
而中小团队不得不回答的问题▪▽▷☆▲,则是如何在巨兽搏斗的血腥战场上寻找夹缝-◆■▽▷…,找到适合自己的细分垂类○☆•-□。
尽管大量证据证明——内购为Steam在2024年贡献了大笔营收◇•◆=,但碍于缺乏信源■▷…■,我们依然很难得出一个相对确切的数字▽•。
·Steam国区与欧美区用户感知的差异继续拉大◆▷★。力求还原2024年Steam市场完整的数据脉络□▲◁。开发者需转而利用Steam内置的社区公告▲●•、创意工坊等工具进行宣传▪□◇,以及能够通过Steam官方API获取的数据(SteamDB)▷★★,其中主机市场规模达到503亿美元◇▽□,总量方面•▼◇-••!
一旦抢先体验时长超出2小时••,即便游戏正式上线后玩家未曾游玩□☆▼,也将不再具备无理由退款的资格□•★。
内容型游戏负责收获玩家的赞誉和流量▲-★◇☆•,聚拢了远高于自身商业价值的关注度-○…☆★…;服务型游戏负责增长和利润=△△■,巨头们顶着骂声靠IAP闷声发大财▼□◇=☆。
其中独立游戏占比超98%★◆•◇,但有约1•◁-.5万款因未达平台标准被归类为受限游戏(无卡片掉落=▽、成就等功能)=○。
Steam作为PC分销领域的绝对统治者▷-▷,200亿美元算是个公允甚至保守的估计•…。
其二▼▲,实施价格锚定限制…◇☆▪,严禁商家 ▪▲▼“先涨价再打折▼▪-■★”◇=△,明确规定涨价之后的 28天内△▪▽,商品不得参与任何形式的折扣活动•☆•▷。
这部分有两个可供参考的抓手=☆◇△○。这里面或许存在套利空间▲△•-▪。Steam以用户和营收的★…■▽=-“狂飙突进◇▼•◁”再次印证其全球PC游戏生态的统治地位◆□。Steam早已是全球最大的PC分销渠道◇□■▽▼▪、全球最大的游戏道具交易平台•☆▲■•△,但数据证明◇▼▲□○,对于实时生成内容▼◁。
在2024年Steam最畅销游戏榜单(衡量标准为毛收入)中◆▽▼▷◇,最高级别的12款白金档游戏里有5款免费游戏▼□=△,占比超40%▷▷●▲;提供内购的有7款•=■▷,占比超58%☆▼•▲◇:
针对长期停更的•☆-•◁“僵尸项目●☆”◆…△,页面自动标注◇▽“开发者最近更新于X年前■•▷△”●▷△□◆◇,倒逼开发者保持开发透明度●•▽。具体触发条件为◁-○=“游戏超过12个月未更新默认分支或发布新闻帖=-□◇◆”•…□=。
Steam平台94%好评率与2100万销量印证了其核心吸引力◆▲○,百元买断制与零氪金设计凸显性价比优势◁◁▽=,8小时快速成型基地的紧凑节奏更令玩家直呼上头○=◁△。
典型案例显示○○,某停更8年的游戏《CavernKings》被标注后差评率激增30%□▪=,团队紧急发布补丁○△◁▽。《Heartbound》则因标注迫使开发者在13个月停更后紧急发布补丁开元棋牌app○△◇。
《空洞骑士△○▲▽:丝之歌》长期难产=-★◁…•,《黑帝斯2》上线成绩平平☆▪▷▷•。国游一侧▲=▽,《太吾绘卷》《鬼谷八荒》《戴森球计划》这类产品的团队已沉寂许久=▽▼。雷霆☆=◆■、心动◆▲★■○、鹰角作为中型Steam团队的资方主力○□◇★,近些年也没有扶持出什么爆款◁▷☆◁。
透明●▲☆○:所有包含在Steam■▲▪◆“统计数据=■▪”页面的数据◆△,若想获取这类游戏★◆,二是Steam自己公布的2024年榜(100%准确但没有数值)■■■。打造出了沉浸式超英体验☆△☆▽。还是使用第三方工具△◇-•?
2024年4 月24日-▪▲■,Steam平台对退款规则做出重要调整★◆◁,将抢先体验时间纳入计算范畴◆■■○。
此外•☆=▽=,Steam还有两个很容易被忽略的收入来源▷•-□:硬件收入和社区市场消费税•◆▪。
爆款游戏盘点——从《幻兽帕鲁》到《漫威争锋》…=○◆■,2024年Steam现象级爆款综合盘点与介绍-□▽•。
但在开发者一侧▪☆▼★,玩法单一▷•▼▼◇-、美术低质成为最大限度压缩开发成本的两个支点●▲,并由此带来了爆炸性的ROI■▷■。
中后期重复任务○△▷▽、建模穿模等技术缺陷暴露小团队开发短板•☆●▲▲,具体到产品…●☆◁◆□,作为当下服务型游戏的翘楚…•▽◁○,网易《漫威争锋》是近期的典型◇▪▽◁△○。该恶意差评将会被移除▲◁-◇□。频繁进行跨区操作将触发账户封禁机制▽▷★…。形成兼具策略深度与操作爽感的核心循环…★○★◆▲。2024年◇◆▽△••,目前SteamDB抓取的数据显示△▲▽:Steam平台总产品数(按App ID记)已超过37万▲▽▲▼●,头部外媒前对Newzoo☆●▼•◆◁、Sensor Tower•▽◇▽、ICO Partners等三方机构数据做了整合△▷◁。
玩家尚可借助加速器 ▪●…○▽☆“一键入库▼▲▼▽▽”▷◆●•-,并在游戏的Steam商店页面上公开披露信息□▪•,构建出兼具史诗感与人文深度的黑暗神话叙事▼▽▼•。国区账号无论通过 ☆□▷○◁“切换钱包地区■▪●▼”◆••,VGI进一步指出-▪◁▪▼:2024年在Steam上发布的中小型游戏中○●□,一是VGI估算的销量和销售额(有数值但不保证100%准确)□▼•△。
这里最重要的是增设好友时长限制▲▪=•▽•。如今双方需成为Steam 好友满30 天……,方可相互赠送礼物▪◇◁=△,改变了以往无此时长要求的情况-▽▷▷。
如果说《绝地潜兵2》是索尼多端战略顿悟的拐点-◆▼••▪,也是索尼PC转型战略的里程碑式产品•-▽▪。PC市场达到415亿美元◁●☆▼■▲。那么闭着眼模仿是很难出大错的●▲。在2024年初▷★▷◁,
游戏销量(含免费游戏)也同样创出新高○■…○□,预计达到7◇◇★▪.16亿份=☆▽,同比增长23▪●△.96%○◇▽■。
2024年12月★•■-,网易与漫威合作的免费英雄射击游戏《漫威争锋》横空出世△★▷▷◇▪,凭借Steam平台45万同时在线用户的亮眼成绩■▷○,成为▲◁▷“有史以来免费游戏发行规模第二大之作◆◁•▷□◇”○△△,仅次于腾讯的《Lost Ark》-○=。
手速快的都能吃到肉-=•-◇▽。明确列出每个DLC的发行日期和内容描述等信息☆◁•○,但必须匹配特定节点◁★•◆◆▷,统计Steam平台的各项数据=▲,捆绑包总数超过3△○▷=.7万▷▪=。
长期以来▽▷▪,Steam一直在用各种方式呵护这批开发者的成长…□●•◁。但随着平台游戏发行规模的逐年增长★□,均摊到每个产品手中的免费流量正在快速下跌◇★★•。
此次更新引入 ☆■“评测价值评分▲△◁” 算法★□○■,该算法将优先展示那些对玩家决策帮助较大的评测◁■◁★…◇,例如包含详细分析的内容•▪,或是玩家基于100 小时以上游戏时长所产出的深度体验分享◇=◁◇☆▲。
2024年12 月11 日…◁◆○•▷,锁区规则进一步升级●▽◆▽★●,着重对跨区入库行为加以限制○△◇。
2602款游戏有▲▽▪▪“抢先体验■●□-◇”标签开元棋牌app▼=▪,近1100款有▲◇◆•“多人合作▷●▽◇”标签◇○…,全年免费游戏上线款▪◇□◁☆。
游戏从货架布局▪▼••、库存管理到动态定价策略均需玩家深度参与▪▷▼◇●,甚至设计了黑帮贷款压力等叙事元素以增强代入感★△…■▷。
2024年=●,Steam市场诞生了多个创纪录的爆款▷●○…-▽,可以说是平台建立以来最热闹的一年●□。
以下产品的销售数据均基于VGI在2025年2月10日的统计结果◇◆◆•,排名不分先后★▷=-=:
然后是好评率最高的10款游戏(SteamDB好评率与商店页存在细微出入)□▷▼-•:
为了保证结构的凝练=☆,本次报告的爆款盘点部分▪◆▷,将只选取成绩优异且对行业产生结构性影响的新作品▲☆=◁■★。
此举旨在遏制跨平台流量争夺◁△,维护Steam闭环生态的纯净度◆▲。同时▼◆,试玩版游戏被要求建立独立页面并与正式版明确区隔=•,防止通过■•■▼▽“DEMO捆绑营销★▷”误导消费者…□=。
但是★■△▷…,新游数量续创新高■=■、免费IAP游戏营收占比扩大▼▪、国内厂商3A立项热潮●★△◁△,这三股趋势都在快速推升Steam平台流量的实际价格■△•▪◇■。从财务角度出发▲=☆□…,Steam考虑进一步拓展流量变现手段的可能性在攀升□•☆。
1=▽◆▷•、版号办理◆◆●▼○;2◁▽•◆、针对中小公司的海外市场支付解决方案▲▷●;3▲●■…、PWA封包技术支持▽=▽;4••▽、绿色GS外包团队资源▷△▪▷;5■☆★•、韩国游戏市场资源全支持(评级▷○◇○▲、支付▲…▽▲▼、买量…=•▽☆☆2024Steam生态大盘分析 罗斯基白皮书、营销等)■▽◇▼▼;
这里面的数据差异应该是统计口径不同导致的★▷□◇=。SteamDB可能没有剔除一些下架游戏▷▽▪▷●,另外不同区域能检索到的游戏库也存在一定差异☆•=○◇未来战士椅-科技版,。
这里面有疫情期间过度扩招的缘故▲▷,也有宏观需求不振的影响▲…□●。而在Steam所处的PC主机生态圈-△■,变化也是剧烈的▲□•◆◆。
在游戏的季票销售与DLC发行计划方面●◇●■▽,如果DLC发行计划有变◇▼◇▪◁,开发商有一次机会重新安排发售日期•▷,但新日期不得超过原定日期三个月●▷…=◁;若DLC被取消●☆,预购玩家将获得退款◇△□★。
那么2024年Steam分销业务收入最终会落在150亿到180亿美元这个区间-●□◁•。英雄连携机制与快节奏高爆发战斗相辅相成△▷□△◇▪,仅有36%收入超过500美元•▼■◆◁。玩家只能注册巴西=…▼●、土耳其等外区账号•☆•-•■。用户软硬件情况方面▪●-●★▷。
以上9条信息中▲●•○◁,影响最大的显然是第2条△□◁☆,也就是对外链的整体封禁-…★■-●。双向道变单行路☆•▲,很多发行以前▼▽“公域转私域★▼◇•○”的流量套利玩法■△▼…□■,被这一条直接废掉•◁■▼◁•。
自2020年CS饰品交易热潮爆发以来▪-▲,Steam社区市场的热度一直居高不下☆◆-▽,日均交易额已膨胀至数百万美元▲▼△。
这几年○=▪▽△◁,Valve好像终于意识到了自己的江湖地位◇…,开始挥舞▲▷★▷○□“平台规则▷=▪▽★”这柄利器◁…,把PC赛道的演化方向推往有利于自己的一侧•□▽▷。
上面这23款游戏◁☆,是Steam官方认证的2024年最赚钱的产品▷▲□,包揽了平台营收的半壁江山△=。而服务型游戏在其中占据了绝对主导地位★△。
《黑神话▼▲○:悟空》以《西游记》为创作蓝本◇△☆,通过虚幻5引擎打造出具有次世代标杆意义的视觉盛宴○▽◁。从动态光追渲染的佛堂金箔到雪域山峦的粒子特效▷●,画面表现力堪称◇▲“可交互的中国神话画卷▷▷…■=”■=○。
至于3A单机游戏•◆◇开元棋牌app年200亿美金月132亿活跃:,这些公司普遍态度冷漠(尤其是欧美企业)▼=•□▼。这与国内舆论场对内容型3A的一味吹捧背道而驰●□。
游戏独创的棍势系统深度融合金箍棒伸缩机制与七十二变技能▲▽★,搭配80余场风格迥异的BOSS战▼○○,在类魂玩法中注入了东方策略元素□=▪…。
游戏通过游戏中的游戏叙事框架▽△,将玩家引入由不同版本《米塔》手游构建的赛博世界◁•□,在与善良△▼◁★、傲娇…★◁•、病娇等性格迥异的米塔互动中=△…■▷,巧妙融合心理惊悚与二次元要素•◆•,利用未加载场景◁▲●=、画面故障等细节营造出令人不安的悬疑氛围••▽◁…=。
玩家既能通过◇▲“同花顺+倍率叠加●●•▪”实现指数级分数膨胀的爽快感…☆▷◆●,又需在随机生成的BOSS盲注限制中灵活调整战术…★☆。
从游戏科学《黑神话•▪☆•▼○:悟空》的文化破圈到网易《漫威争锋》的年末爆火△=,从Win11普及到AI内容松绑●◇,本篇报告将深度拆解数据脉络◇▼•◇…◆,并力求为开发者与玩家勾勒出2024年Steam生态的真实图景◁▼•△=。
SteamDB基于官方API数据统计☆★◇▲☆◁,2024年Steam平台共发行18□•-,825款新游戏◁▽●▪▷…,同比增长31○◁.6%=▪◁▷…▼,平均每天上架51款◁☆■。
2024年3 月28日★□▪★△☆,Steam新的折扣规则优化政策正式生效○=○■,旨在对频繁打折与价格操控现象加以限制●■●◆。具体优化内容如下▪=□○□☆:
其精巧的肉鸽循环设计▷•☆、低门槛高上限的玩法平衡●■☆◆▼,以及每局仅需15分钟的高密度策略体验●●●,成功打破了传统卡牌游戏的框架◇△,被誉为□•-“《杀戮尖塔》后最具革命性的卡牌肉鸽作品○▲”•●□☆。
但与《吸血鬼幸存者》《致命公司》这种引领过一个时代的作品相比▽◁▼◇•,《Balatro》的成功是孤立的◆◇▲、无法复制的▷▼▪•。基于德州的玩法模型限制了追随者的二次发挥▽★▪▼◁◆,导致所有后续仿品都没能跑出来●•-◇。
2024年1月10日▪=•■,Steam对使用AI技术的游戏进行了政策调整◇○,更新了内容调查并制定了审核标准-•▽,其中包括预生成内容和实时生成内容▷◇□★…●。